Spiel Wikipedia

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On 16.09.2020
Last modified:16.09.2020

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Des Live-Chats, 35 oder 36 fallen.

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Retrieved 16 February Coleco managed to sell over a million units that year. It was followed by a more powerful sequel, Color TV Game A million units of each were sold.

The engineering team also came up with systems that played a more complex game, called "Blockbuster," as well as a racing game. Half a million units of these were sold.

Archived from the original PDF on History of video games. First-generation video game consoles Category : Video game consoles.

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Namespaces Page Talk. Ein endloser Zyklus, von dem kein Spieler im Eigeninteresse abweichen sollte, kann damit nicht mehr vorkommen. Das Spiel ist zu Ende, wenn beide Spieler nacheinander passen.

Passen liegt bei Spielende im Interesse des jeweiligen Spielers. Er würde sonst sein eigenes Gebiet verkleinern oder dem Gegner unnötig Gefangenensteine geben.

Der Spieler mit der höheren Punktzahl gewinnt das Spiel. Wenn am Ende noch Steine auf dem Brett sind, die geschlagen werden können, also tot sind, dann gelten sie als Gefangene.

Sie werden vor der Gebietszählung vom Brett genommen und zusammen mit den geschlagenen Steinen gezählt. Über den Status dieser Steine einigt man sich mit seinem Gegner nach dem Spielstopp.

Diese Einigung ist unter erfahrenen Spielern unproblematisch, denn meistens ist es offensichtlich, welche Steine tot und somit gefangen sind.

Wenn es doch einmal Uneinigkeit gibt, dann muss die Situation ausgespielt werden: Das Spiel wird in diesem Fall fortgesetzt, und wer behauptet hat, dass gegnerische Steine tot seien, muss es beweisen, indem er sie schlägt.

Wenn ihm dies nicht gelingt, gelten sie als lebend. Die beim Ausspielen gesetzten Steine dürfen dann aber die Zählung nicht beeinflussen.

Man muss entweder die Situation vor dem Ausspielen wiederherstellen oder die beim Ausspielen in das eigene oder gegnerische Gebiet gesetzten Steine auf geeignete Weise ausgleichen.

Auch haben beide Spieler die Möglichkeit, die Partie aufzugeben, wenn die Situation auf dem Brett ausweglos erscheint. Für Anfänger ist es manchmal schwierig zu erkennen, wann das Spiel zu Ende ist.

Das ist ein gutes Indiz dafür, dass das Spiel zu Ende ist. Da man durch aussichtslose Angriffszüge letztlich dem Gegner gefangene Steine schenkt, wäre es für diesen nicht günstig, in jedem Fall zu reagieren.

Er würde durch Gegenzüge auf bereits sicheres eigenes Gebiet diesen Punktgewinn wieder preisgeben. Man kann das Problem durch eine Art Komi-Auktion oder durch eine Tauschregel lösen, etwa indem ein Spieler die Komi festlegt und der andere dann eine Farbe wählt.

Das hat sich aber noch kaum durchgesetzt. Das Komi kann auch dazu benutzt werden, Vorgabesteine zu ersetzen oder zu ergänzen so genanntes Rückkomi , wenn Schwarz Komi bekommt.

Zwei Möglichkeiten sind denkbar, wie der Gegner es ihm noch streitig machen kann: Erstens, wenn es dem Gegner gelingt, sich mit seinen Steinen im Inneren des beanspruchten Gebiets dauerhaft anzusiedeln ohne geschlagen zu werden.

Zweitens, wenn die Gruppen, die Gebiet beanspruchen, ihrerseits durch den Gegner umzingelt und geschlagen werden können. Beide Szenarien führen zu der Erkenntnis, dass das Überdauern von beanspruchtem Gebiet davon abhängt, ob die dafür entscheidenden Gruppen von Steinen noch geschlagen werden können oder nicht.

Von einer Gruppe, die unter keinen Umständen mehr geschlagen werden kann, sagt man, dass sie lebt. Entsprechend ist eine Gruppe tot, wenn sie auf keinen Fall vor dem Geschlagenwerden gerettet werden kann.

Diese Teilgebiete nennt man Augen. Augen können einen einzelnen Schnittpunkt, aber auch mehrere benachbarte Schnittpunkte beinhalten.

Zudem dürfen sich in einem Auge auch Gefangene befinden. Zwar sind diese von Steinen einer Farbe umschlossen, aber nicht von einer durchgehenden Kette.

Danach könnte der andere Spieler das vermeintliche Auge zusetzen, um das Schlagen der Teilkette zu verhindern, oder das Schlagen in Kauf nehmen.

In beiden Fällen ist das Auge zerstört. Eine weitere Möglichkeit zu leben ist das Seki : Dies ist eine Art lokale Pattsituation, bei der keiner der beiden Spieler die Freiheiten der jeweils gegnerischen Gruppe besetzen kann, ohne seiner eigenen Gruppe dadurch lebenswichtige Freiheiten zu nehmen.

In einer Lage, in der jeweils der Spieler, der den ersten Zug setzt, seine Gruppe verliert, werden beide Spieler nicht setzen.

Es können so auch dauerhaft neutrale Punkte auf dem Spielbrett entstehen, also freie Punkte, die dennoch kein Gebiet darstellen. Bei Leben und Tod handelt es sich um das grundlegendste und wichtigste Element der Strategie beim Go-Spiel, das entscheidend für den Verlauf und den Ausgang einer Partie ist.

Ist eine Gruppe tot, ist sie auch gefangen und zählt am Ende Punkte für den Gegner, auch ohne dass die Situation bis zum endgültigen Schlagen ausgespielt werden muss.

Oft ist Leben und Tod einer Gruppe davon abhängig, wer den nächsten Zug macht, weil sie oftmals, je nachdem, wer dran ist, mit einem Zug getötet oder zum Leben erweckt werden kann.

Denn das Hinzufügen von Steinen zu einer ohnehin toten Gruppe ist ebenso sinnlos wie das Absichern bereits lebendiger Gruppen. Andererseits sind Züge, die eine lebende Gruppe bedrohen, oder Züge, die eine tote Gruppe zum Leben erwecken könnten, klassische Ko-Drohungen s.

Daher ist das Üben von Leben-und-Tod-Problemen unverzichtbar für alle, die ihr Können verbessern möchten. Als Eröffnung einer Go-Partie bezeichnet man in etwa die ersten 30 bis 40 Züge.

Da das Brett zu Beginn leer ist, gibt es theoretisch unermesslich viele spielbare Varianten für die ersten Züge.

Dennoch haben sich bestimmte Züge als besonders gut erwiesen. So wird fast jede Partie mit einem Zug in der Nähe einer Ecke begonnen.

Erst nachdem alle vier Ecken mit je einem oder auch zwei Steinen besetzt worden sind, werden die Seiten besetzt.

Danach beginnt die Ausweitung der Positionen ins Zentrum. Mit den ersten Steinen, die aufs Brett gesetzt werden, versucht man eine möglichst perfekte Balance herzustellen.

Damit ist gemeint, dass die Steine weder zu eng beieinander noch zu weit auseinander und weder zu hoch noch zu niedrig stehen sollten, und auch, dass man mit den gesetzten Steinen flexibel auf Aktionen des Gegners reagieren kann.

Auch sehr experimentelle Eröffnungen werden gelegentlich gespielt. Gebiet und Einfluss sind strategische Konzepte des Go.

Eine gebietsorientierte Spielweise legt besonderes Augenmerk auf feste, sichere Positionen in den Ecken und am Rand des Brettes dort ist es am einfachsten Gebiet zu machen, weil man es am Brettrand nicht mehr extra umzingeln muss.

Das hat den Vorteil, dass man bereits in einer relativ frühen Phase der Partie sicheres Gebiet absteckt und damit sichere Punkte sammelt.

Später ist es dann umso wichtiger, die Gebietsanlagen des Gegners möglichst zu verkleinern. Gebietsorientiertes Spiel verlangt daher mitunter auch riskante taktische Manöver.

Andererseits ist es möglich, einflussorientiert zu spielen. Dies stellt in gewisser Weise das Gegenstück zum gebietsorientierten Spiel dar.

Dadurch wird zunächst kein Gebiet gemacht, sondern vielmehr Einfluss auf die umgebenden Teile des Brettes ausgeübt. Einflussorientierte Spieler antizipieren Kämpfe in ihrem Einflussgebiet, also in für sie vorteilhaften Situationen.

Festes Gebiet entsteht erst als Ergebnis dieser Kämpfe. Im Mittelspiel, das nach den letzten Eröffnungszügen beginnt, entstehen oft Kämpfe. Unter anderem kommen folgende taktische und strategische Mittel zum Einsatz:.

Das Mittelspiel geht in das Endspiel über, in dem es hauptsächlich darum geht, die Grenzen zwischen den Gebieten genau festzulegen.

In aller Regel herrscht in dieser Phase des Spiels bereits Klarheit darüber, welche Gruppen leben und welche tot sind. Vorhand bedeutet, dass jeder Zug, den man spielt, eine Reaktion des Gegners erfordert.

Eine Vorhandsequenz kann aus beliebig vielen Zügen bestehen, solange sie nur mit einem Sicherungszug des Gegners endet. Nach jeder Sentesequenz behält der erste Spieler die Initiative und kann an einer anderen Stelle weiterspielen.

Gote Nachhand bedeutet genau das Gegenteil, nämlich am Ende einer Zugfolge den letzten Zug machen zu müssen.

Danach ergreift der Gegner die Initiative. Aus Rücksicht auf potentielle Ko-Drohungen s. Obwohl man natürlich auch auf einem Stück Karton und mit einem Sack Plastiksteinen Go spielen kann, legt vor allem die japanische Go-Kultur besonderen Wert auf qualitativ hochwertige Spielsets.

Dabei sitzt man heute wie damals zumeist auf Stühlen an einem Tisch. Die wertvollsten Bretter werden aus dem seltenen, goldgelben Holz des Kayabaums Torreya nucifera gefertigt, manche aus dem Holz von über Jahre alten Bäumen.

Die Gitterlinien, die das Spielfeld darstellen, werden auf derartigen Brettern bisweilen noch heute von eigenen Professionisten mit einem Schwert katana in die Oberfläche des Holzes geritzt und mit Lack nachgezogen.

Das japanische Go-Brett ist nicht perfekt quadratisch. Die erweiterte Länge dient dazu, die optische Verzerrung perspektivische Verkürzung auszugleichen, die dadurch entsteht, dass die Spieler nicht senkrecht, sondern von schräg oben auf das Brett schauen.

Als weiterer Grund wird die japanische Ästhetik genannt, die perfekt symmetrische Strukturen und damit auch ein perfektes Quadrat vermeidet.

Die Behältnisse für die Steine sind einfach geformt, wie ein Ellipsoid mit einem abgeflachten Boden. Der locker sitzende Deckel wird beim Spiel umgedreht und dient als Behälter für gefangene gegnerische Steine.

Die Behälter sind normalerweise aus gedrechseltem Holz, in China sind auch kleine geflochtene Bambuskörbe verbreitet.

Auch wird zumeist auf westlichen Tischen und Sesseln gespielt. Die Steine sind zumeist aus Glas, die Dosen aus Plastik.

Tischbretter und Glassteine sind auch in Europa am weitesten verbreitet. Obwohl billige Plastiksteine ebenfalls im Umlauf sind, werden diese von vielen Spielern aufgrund ihres geringen Gewichts und des dementsprechend unbefriedigenden haptischen und akustischen Erlebnisses beim Setzen des Spielsteins abgelehnt.

Im Idealfall wackelt der Stein nach dem Loslassen nicht. Die Qualität des Spielmaterials kann die Akustik des Spielzugs natürlich beeinflussen.

Die pyramidenförmige Aushöhlung an der Unterseite eines traditionellen japanischen Go-Bretts wird manchmal mit der Verbesserung des Klangs erklärt.

In den meisten Gesellschaften, zumal den industriellen, sind spielerische Tätigkeiten ihrem Wesen nach nicht der Arbeit , sondern der Freizeit zugeordnet, wo sie dem lustbetonten Zeitvertreib bzw.

Jedem Kind sind die Neugier und die Lust zum Spielen angeboren. Sie werden entwicklungspsychologisch als die Haupttriebkräfte der frühkindlichen Selbstfindung und späteren Sozialisation des Menschen angesehen.

Danach reflektiert , erforscht und erkennt der Mensch die Welt zuerst im Kinderspiel. Die Bewegungsspiele haben das Turnen , insbesondere das Schulturnen stark beeinflusst.

Die mathematische Spieltheorie beschäftigt sich mit mathematischen Modellen, die das Verhalten von Spielern und ihren Spielstrategien beschreiben.

Ein weiterer Begriff spielt in der Frühpädagogik eine bedeutende Rolle, nämlich das Freispiel das Kind wählt Spielmaterial, -ort, -dauer und Mitspieler selbst.

Schüler haben zu lernen, wie man ein Freispiel organisiert und welche Grundsätze zu beachten sind. Im Gegensatz zum Freispiel Kindergarten gibt es auch Spiele im Freien [13] ; sie unterscheiden sich von den Spielen in geschützten Räumen.

In der heutigen Vorschulerziehung und Unterrichtung der Erzieherinnen spielen sie eher eine untergeordnete Rolle. Es gibt keine allgemeingültige Klassifizierung von Spielen.

Die Kriterien für Klassifizierungen sind schwer zu finden. Die Autoren legen entsprechend ihrer Herkunft und Spielabsichten jeweils andere Schwerpunkte für Spielarten oder Spielformen fest.

Ähnlich sieht es mit dem Sprachspiel aus. Die Grenzen zwischen den Begrifflichkeiten bei konkreten Beispielen sind oft verschwommen.

Beim konkreten Spiel zeigt gelegentlich, dass man es mehreren Kategorien zuordnen könnte. Das ist auch ein Problem für die Forschung und für die Vergleichbarkeit von wissenschaftlichen Untersuchungen zum Spiel.

Den Praktiker des Spielens interessiert die Kategorisierung vorrangig bei der Suche nach geeigneten Spielen in den Spielesammlungen, mit denen er den konkreten Lerneffekt oder therapeutischen Erfolg erreichen kann.

Die Funktion des Spiels unterscheidet sich entsprechend dem pädagogischen oder freizeitlichen Betätigungsfeld.

Während für Kinder wie für die Erwachsenen im schulischen Bereich eher der Lerneffekt im Vordergrund steht, ist im Freizeitbereich bei beiden die reine Spielfreude ausgeprägter.

Kinder sind auch eher zum Spielen zu animieren, während sich Erwachsene häufig zurückhalten, Spiele ablehnen oder ihnen lediglich zuschauen.

Der Bildungswert des Spielens für die Entwicklung der menschlichen Persönlichkeit erwächst nicht nur aus dem Lernspiel , sondern realisiert sich schon im reinen Funktionsspiel.

Diese ereignet sich — meist ungewollt und unbewusst — wenn sich Menschen voll auf ein Spiel mit den Gegebenheiten und Möglichkeiten ihrer Umwelt einlassen und sich dabei eigene Aufgaben stellen.

Der Spielwissenschaftler Siegbert A. Vom spielerischen Umgang mit der Materie ist der Mensch schon immer fasziniert gewesen. Es liegt im Wesen des Menschen, spielen zu wollen.

Hiervon zeugen zahlreiche Motive in Frankreich gefundener Höhlenzeichnungen und Tonmalereien. Laut der griechischen Mythologie erfanden die Götter das Spiel.

Darüber hinaus wird die Fähigkeit des Hellsehens und des Sehens in die Zukunft dem Sohn des Zeus zugeschrieben ähnlich werden Spielkarten seit dem Jahrhundert zum Wahrsagen benutzt.

Die Chinesen benannten vor zwei Jahrtausenden ein Zahlenlotto Keno , das auffällige Regelübereinstimmungen mit dem heutigen Bingo aufweist; da es eingesetzt wurde, die Chinesische Mauer zu finanzieren, mag es die erste staatliche Lotterie der Menschheit gewesen sein, sofern nicht archäologische Funde noch älterer Beweisstücke ergeben, dass schon weit vor dieser Zeit Glückslotterien zu Staatsfinanzierungen benutzt wurden, deren Charakter im Altertum jedoch nicht der persönlichen Bereicherung der Mitspieler, sondern dem Bewusstsein des Einzelnen entsprach, in spielerischer Weise dem Allgemeinwohl zu dienen.

Jenseits von Theben. Peter Prinz. L'Aventure postale Thurn and Taxis. Karen Seyfarth et Andreas Seyfarth. Aqua Romana. Martin Schlegel.

Just 4 Fun. Blue Moon City. Shadows over Camelot. Serge Laget et Bruno Cathala. Around the World in 80 Days. Michael Rieneck.

Hartmut Witt et Andreas Steiner. Das Spiel. Rubik's cube. Marco Donadoni. Alex Randolph et Michael Matschoss.

Wir füttern die kleinen Nilpferde. David G. Roland Siegers. Die drei Magier. Johann Rüttinger. Orient Express. Jeff Smets.

Alex Randolph et Leo Colovini. Johan Tranelis. La Poule Berta. Geni Wyss. Life style. Thomas Di Paolo. Drunter und Drüber. Max J. Kula Kula.

Doctor Faust.

Spiel Wikipedia Sollen Hamburg Turin Kühlschrank oder eine Waschmaschine in eine Lücke in einem oder zwischen Möbeln eingeschoben werden, braucht es Spätzlekäse wenige Millimeter Spielraum, um nicht rasch zu verkanten. Aber seitdem sind dann doch einige Jahre ins Land vergangen. Kurz: Wie viele Links zu anderen Artikeln muss ich anklicken? Meist hat das Spiel en zwanglosen Charakter. This revised score, with the complete second movement, was recorded for radio broadcast in July by the Südwestfunk Orchester Baden-Baden under the composer's direction, and on 14 Deutsche Kartenspiele it was publicly performed for the Mokkels Forum time by Stockhausen conducting the Berlin Philharmonic Orchestra Anon. Stockhausen decided he never wanted the piece ever to be performed again. Jürgen P. Der Schwarze Pirat. Wir füttern die kleinen Nilpferde.

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